Dying Light 2 Stay Human – Recenze

Dying Light 2 Stay Human – Recenze

6 února, 2022 2 Od Jiří Hora

Uplynuly již čtyři roky od chvíle, kdy nám tvůrci z polského studia Techland oficiálně oznámili druhý díl jejich povedené parkour zombie akce Dying Light. Nebudu vám lhát. První díl si mě omotal kolem prstu a dodnes na něj velmi rád vzpomínám. Upřímně v tuto chvíli mám chuť se do něj po letech vrátit, ale o tom třeba jindy. Je logické, že oznámení Dying Light 2 bylo pro mě velkou událostí a titul jsem okamžitě zařadil mezi mých Top 5 nejočekávanějších her. Jenže utekl rok 2019, utekl rok 2020 a hra stále nikde. Dokonce se začalo nést éterem, že má vývoj velké problémy a že to s hrou nevypadá vůbec dobře. Naštěstí minulý rok přinesl finální zlom, kdy nám bylo konečně řečeno, kdy hra vyjde. Mé srdce zaplesalo, i když po pár měsících zase brečelo. Ano, došlo k dalšímu odkladu. Naštěstí, už poslednímu a vy tak díky tomu můžete číst tyto řádky.

Musím vám říci, že nad známkou, kterou uvidíte na konci recenze jsem polemizoval hodně dlouho a vlastně z mého čistě osobního pohledu, by byla známka asi ještě o bod vyšší. Já se totiž během hraní královsky bavil a hltal každou minutu, jenž jsem v ní strávil. Bohužel se zároveň nemohu ubránit pocitu, že vývojáři toho slibovali tak trochu více, alespoň co se příběhu týče. Tím vlastně začneme. U podobných her jde u velmi důležitý pilíř, o něhož se celá hra opírá, byť v případě Dying Light 2 Stay Human, je těchto podpěr daleko více a jsem rád, že jsem nalezl jen jeden, či možná dva, tak trochu poničené a ne úplně esteticky pohledné. Ale pojďme k tomu příběhu.

Scénář není kandidátem na Oscary, ale pro potřeby hry funguje velmi dobře. Osobně se mi kolikrát líbí takové ty lokálnější problémy a osobnější příběhy, než ty o záchraně světa. K tomu tak trochu směřoval první díl, i když to tolik nikam netlačil. Ostatně jsme v něm hledali lék na ten virus, co mění lidi na chodící a po mase lačnící mrtvoly. Druhý díl nás přesune 15 let za události ve městě Harran, kdy svět už onen virus schvátil a to kompletně. Podoba světa už tomu také odpovídá, jelikož příroda si začala opět brát to území, které jí kdysi patřilo. Mrzí mě, že o události prvního dílu jsme zde projety v rámci pár vět a zjistíme, že Crane, hlavní hrdina předchozí hry, je už po smrti. Osobně bych se o městě Harran něco dozvěděl více, zvláště s 15 letým odstupem. Nicméně vývojáři slibují pěti letou podporu a je možné, že v nějakém DLC se do města vydáme. Dá se říci, že vývojáři si k tomu připravili své pískoviště a to tím jak nám zformovali hlavního hrdinu Aidena.

Ten je takzvaným Poutníkem. Tito lidé ve světa Dying Light putují po celém světě a nejsou tak vázání na jediném místě, to vše ve víru toho, že najdou lepší místo k životu. Aidena ale k těmto toulkám vedla trochu jiná motivace a to jeho sestra Mia, jenž touží z celého srdce najít. To jej přivede až do města Villedor, tedy místa, kde začala jeho životní noční můra. Místa, kde byl jako dítě s jeho sestrou, ale i dalšími dětmi, podrobován hrůzným experimentům. Ty měl pod palcem muž jménem Waltz a upřímně řečeno, byl jsem překvapen tím, čím vlastně Waltz je a to myslím hned z několika směrů. Více vám ale už neprozradím. Linka kolem něj, Aidena a Mii je poměrně zajímavá a spoilery tedy vynechám.

Musím říci, že ačkoliv jsem na některé věci přišel v rámci příběhu dříve, než Aiden, tak mi příběh velmi dobře plynul. Měl spád a co je podstatné, došlo i nějaké ty epické scény plné výbuchů, ale i pořádně honičky tunely metra, ale i střechami budov. Osobně jsem byl velmi spokojen, i když jak jsem řekl, na Oscary to není a na scénář takového The Last of Us to nemá. Problém může tkvět v tom, že příběh nemá jen jednu linku, ale v určitých bodech se liší tím, jak se v daný moment rozhodnete. Vše mělo fungovat na principu motýlých křídel a během prvotních prezentací se mi ta myšlenka líbila, ale vlastně jsem si pořád říkal, jak to chtějí vývojáři implementovat do tak rozsáhlé hry jako je Dying Light. Podobný systém chápu u kratších her a velmi dobře funguje u takového Until Dawn. Vývojáři zde ale museli během vývoje solidně narazit a tak se rozhodli dříve prezentovaná rozhodnutí trochu omezit. Takže vždy máme jen dvě volby, ale ať si zvolíme cokoliv, vždy nás to dovede ke stejnému cíli, jen pomocí jiné frakce. Takže se dá říci, že jsem byl trochu zklamaný. Čekal jsem zkrátka něco víc, než mi bylo dáno. Nehledě na to, že vývojáři měli na dopilování čehokoliv dostatek času.

Ve hře jsou celkově tři frakce – Strážci míru, Přeživší a Odpadlíci vedené zmíněným Waltzem. Odpadlíci jsou trnem v oku obou zbylých frakcí, když pominu zástupy nemrtvých na ulicích, ale i mimo ně. To ale neznamená, že by mezi zbylými dvěma frakcemi nebyly sváry, ba naopak. Je jich poměrně dost, přičemž jedna hází špínu na druhou a naopak. Spolupráce mezi nimi je tedy prakticky nemožná, i když světlé chvilky se najdou i zde, ale jen potvrzují pravidlo. Jednotlivé frakce mají nějakým způsobem rozděleno území a najdeme tu i nějaká neutrální. Asi není těžké si odvodit, že územní boje se vedou kvůli strategickým místům se surovinami a tak podobně. Ve světě po apokalypse se platí zlatem za vodu, jídlo a léky. 

My ve městě Villedor značně zamícháme kartami a budeme tak určovat komu pomůžeme se získáním toho a toho území. Já se značně rozhodoval pocity a tím jak mi který charakter v dané části města sedl. Tak třeba v samotném úvodu jsem pomáhal více přeživším, i když vím, že proti Strážcům míru jsem osobně nic neměl. V další části hry, jsem ale jednal opačně. Vždy to bylo tak trochu individuální, tedy hodně záleželo na tom, jak mi sedl jedl ten a ten charakter. Osobně si myslím, že vývojáři dokázali pro hru vytvořit skutečně zajímavé osobnosti a není tajemstvím, že se ve hře objeví i herečka Rosaria Dawson. Chvíli jsem si říkal, co to je sakra za trend. Cyberpunk měl Keanu a Dying Light má Rosarii. Ale abych byl upřímný její charakter si ke mě našel daleko snazší cestu, než ten Keanův v Cyberpunku. Skvělý dojem ale na mě udělal zejména Aiden samotný, jenž je možná trochu zajímavější než Crane, ale to je asi dáno jeho více představenou minulostí, jenž mi byla servírována skrze celou řadu flashbacků. Nemalou zásluhu na tom má i Aidenův dabér Jonah Scott, který není ve videoherním průmyslu žádným nováčkem.

Dying Light 2 Stay Human není malou hrou, není ani krátkou hrou. I když hlavní dějová linka vám nezabere více, než max tři desítky hodin. To mi ale vyhovuje. Líbí se mi, že kromě dvou vedlejších misí v úvodu, vás hra do nich nenutí. To ale neznamená, že by vedlejšáky za plnění nestály. Vždy je za ně nějaká ta odměna. Pokud se ptáte na jejich kvalitu, tak je to trochu jako na horské dráze. Jsou zde vedlejší questy, které vás ohromí a nabídnout zajímavý příběh doplňující místní lore, ale také zde narazíte na typické zhovadilosti, kde si řeknete meh. Kromě vedlejších úkolů je zde i celá řada dalších aktivit. Můžeme se krást suroviny, lovic bandity, pomáhat místním od sežrání, ale třeba i aktivovat větrné mlýny na něž je třeba vylézt. Myslíte na to, co já? Ano, jde něco na styl Assassin’s Creed věží, ale ještě více, mi to připomínalo rádiové věže z Far Cry 3. Na druhou stranu, zabráním takového mlýna získáte cenné útočiště pro noční akce.

Jako v prvním díle se značně mění atmosféra města. Zatímco ve dne jste relativně v klidu, jelikož největší nebezpečí vám hrozí zejména od lidí, pokud nevlezete, kam nemáte, tak v noci na vás číhá nebezpečí doslova na každém kroku. V noci ze svých temných skrýší vylézají daleko nebezpečnější monstra, jenž vás mohou odrovnat doslova během pár vteřin, nehledě na to, že během noci jsou nemrtví daleko aktivnější, než-li za dne. Noc má ale i svou světlou stránku. Můžete se vydat do budov, do nichž je vstup za dne sebevraždou. Jde zejména o bývalé stanice organizace GRE, které jsou místem, kde naleznete největší množství stimulantů, jenž potřebujete k tomu, abyste oddálili vaší proměnu v zombie poté, co vás jeden z těch horších v úvodu pokouše. Ano, originální že? Ale věřte mi, že Aiden není díky experimentům úplně obyčejný. Ale dál už zase psst.

Velmi mě potěšilo, že ve hře se nehraje jen na běhání, skákání a šplhání po budovách, ale ke slovu se dostane i takový stealth, jenž měl v některých pasážích vůni survivalu Alien Isolation. Ten pocit, že po vás čmuchá nějaká ta zmutovaná potvora a vy se krčíte pod stolem a doufáte, že na vás nepřijde má prostě něco do sebe. Jinak ale nechci srážet to, jak vývojáři dokázali pracovat s pohybem postavy. Upřímně nic tak skvělého jsem ještě neviděl. První díl měl animace a parkour zmáknutý velmi dobře, ale druhý díl je v tomto úplně někde jinde. Zvláště pokud jde o počet různých pohybů a schopností hlavní postavy. Všechny různé dovednosti je tedy třeba se postupně odemknout, ale o tom až za chvíli. Pohyb po celém herním světě je neskutečně plynulý a působí zatraceně skvěle a čistě. Dokonce se nám do rukou dostanou i nějaká ta udělátka jako padák, který rozhodně dobře poslouží v druhé fázi hry, kdy se dostaneme ke skutečně výškovým budovám v centru města.

S pohybem jako takovým souvisí také soubojový systém. Ten je opět založen na prvním díle, ale je opět dotažen k dokonalosti. Pohyb a souboje shledám na hře jako to naprosto nejlepší. Velmi se mi líbilo, že máme možnost během boje využívat i okolní prostředí a to dává soubojům jiný rozměr. Pokud jde o souboje s nebezpečnějšími mutanty, tak zde se mi líbí, že je třeba nelézt jejich slabiny a těch využít, pokud je nechcete pyžalat půl hodiny. Také jsem si říkal, že nezáleží na tom, čím do koho mlátíte, ale ono záleží. Na obrněnce jsou lepší tupé zbraně a na odkrytá místa je pak zase lepší použít sečné zbraně. Ke slovu se ale samozřejmě v pozdější fázi dostanou i palné zbraně, i když nejdříve dostanete do rukou luk. 

Zbraně tu máme v několika úrovních, přičemž ty v lepší kvalitě, či úrovni, chcete-li, si můžete ještě dále vylepšovat a přidat nějakou tu baterii pro elektrické poškození, či nádržku s benzínem pro poškození ohněm. Na zbraně je pak možné přidat i nějaký ten talisman, pokud si potrpíte na kosmetické úpravy. K boji máme k dispozici hned čtyři zbraně, které se ale postupem času opotřebovávají až tedy do samotného zničení, což neplatí o lepších kouscích, které lze opravit. Vedle zbraní je možné vyrábět také lékárničky, různé drogy pro vylepšení výkonnosti, ale třeba i molotovy, vrhací nože, vábničky, či další hračky, které se vám jistě během toulek Villedorem budou hodit. Myslím, ale že jde o poměrně klasické provedení craftingu, které je ale funkční a intuitivní.

Dovednostem se učíte pomocí dvou větví stromu schopností – jedna je vedena pro boj a druhá pro pohyb. Dovednostní body získáváte za plnění misí, vedlejšáků, či aktivit, ale to není vše. Podobně jako ve Skyrimu získáváte potřebné zkušenosti jednoduše tím, že parkour aktivně využíváte, pokud jde o větev pohybu, či bojem, jde-li o bojovou větev. Body ale nelze investovat jen tak, k tomu je třeba zvyšovat zdraví, či výdrž a to lze jedině tak, že budete získávat, či aktivně hledat, inhibitory. K získání jednoho bodu je třeba mít tři tyto inhibitory. Ať už ale bod přidělit kamkoliv, prodlužuje se vám doba, kdy můžete být mimo UV světlo. První díl nám naznačil, že je možné ve světě Dying Light potlačit přeměnu v zombie, ale až druhý díl to proměnil v aktivní mechaniku. V Zombie se začnete měnit až po určitém čase, kdy nejste vystaveni UV záření, či jinak slunečnímu světlu. Proto je třeba sebou nosit stimulanty, či hledat UV houbičky, abyste si čas mimo světlo prodloužili. Jde zároveň o hlavní survival prvek ve hře. Líbí se mi, že je nutné si skutečně hlídat, zda se měníme, či nikoliv, a tedy máme nad tím nějakou aktivní kontrolu a nejde o nahodilé záchvaty jako v prvním díle.

Velmi mile mě překvapila umělá inteligence nepřátel. Tedy pokud se budeme bavit o těch lidských. Budou se vás snažit obklíčit, budou uskakovat, vykrývat se a pokud jim to umožníte, zavolají posily. Rozhodně mě potěšilo, že tu máme několik různých tříd nepřátel. Od běžných pěšáků, přes ty cápky, co volají na poplach, či střelce, až po velké obrněné hromotluky. To samé platí o zombie, či mutantech. Těch je také více druhů a rozhodně jsou daleko rozmanitější. Pokud jde o jejich třídy, tak jsou o něco odolnější, ale na druhou stranu více přímočarejší. Nakonec tu máme bosse, s nimiž střety jsou i 1v1 výzvou. I když občas je to také dáno prostředím, kde není mnoho místa pro manévry. Pocit ze soubojů je úžasný a to bez okolků.

No a jsme ve finále. Co tedy technické zpracování? Upřímně řečeno, kdybych hru recenzoval ještě před vydáním jako někteří redaktoři měli možnost, já dostal kopii dva dny před vydáním, tak bych to hře pěkně naložil za technické zpracování, ale naštěstí já si tím bug festem prošel jen první den, kdy jsme prošel zhruba úvodní prolog, následující den už byl nainstalován Day One patch a problémy byly rázem pryč. Dokonce bych věřil i tomu tvrzení, že první patch opravoval doslova tisíce chyb. Pak ale nechápu, že vývojáři poskytli hru k recenzi i s vědomím toho, že je tam tolik možných nedostatků. Logicky to pak snižuje známku a zcela zbytečně. Člověk pak může mít pocit, že se mu dostalo další technicky zpackané hry jako tomu bylo v případě Cyberpunk 2077, ale ono tomu vůbec tak není. Na opravy v CP jsme čekali několik měsíců, ale zde bylo vše v pohodě ještě v den vydání. No nechápu to. Je sice super mít recenze před vydáním, ale musí to mít smysl, což nyní nemělo.

Vizuálně bych na první pohled neměl hře co vytknout. Vypadá velmi dobře a je vidět zejména na animacích, že si obzvláště s nimi dali vývojáři spoustu práce. Líbí se mi podoba město, jenž konečně působí post-apokalypticky, tedy že příroda opět přebrala nadvládu nad světem. Měl jsem chvíli strach, že město bude působit stereotypně, ale tento pocit se nakonec nedostavil. Naopak jsou před nás stavěny dosti různorodé scenérie a zejména pohled na centrum mě dostal, ale ani takové toxickým odpadem zamořené planiny nebyl úplně od věci. Rozhodně se tu objevuje hned několik míst vrýjících se do paměti a to díky tomu, že se nachází v centru dění určité pro příběh důležité události. S komplexností vizuálu nemám sebemenší problém a stejně tak s ozvučením. Problém je trochu jinde.

Nacházíme se v době, kdy máme k dispozici konečně skutečně silné konzole a je mi tedy záhadou, proč žádný z dostupných vizuálních režimů nepřináší úplně to pravé ořechové. Režim Rozlišení nám sice dává nativní 4K rozlišení, ale s nestabilním frameratem. Pak je tu režim Kvality, který sice nabízí Ray-Tracing, jenže ten je zcela nevyužit. Jistě je zde více detailů a lepší stínování, ale vše běží v 1080p a pri 30 snímcích za sekundu. Asi bych ocenil režim kvality bez RT a s vyšším rozlišením. To bych pak stabilních 30 fps překousl. Hru jsem nakonec procházel skrze režim výkon, který sice také běží v upscalu z 1080p, ale na druhou stranu tu máme 60 snímků za sekundu. Pokud jde o detaily, tak vůči režimu Kvality je zde jen vypnut Ray-tracing a zastínění je v některých případech také off. Celkově ale hra z režimu Výkonu působí jednoznačně nejlépe. Já osobně prosím vývojáře ještě o režim bez RT, asi by to pro mnoho konzolových hráčů bylo nejlepší volbou. 


ZÁVĚREM

Na Dying Light 2 Stay Human jsem se neskutečně těšil a jsem rád, že mě hra nezklamala a velmi příjemně jsem se u ní bavil. Největší dojem na mě udělal samotný pohyb po herním světě, ale i vypiplaný soubojový systém. Příběh sice herní Oscary nezíská, ale své odvede dobře, ale to je tím, že mě osobně komornější a osobnější zápletka sedla. Trochu mě mrzí kvalitativní nekonzistence vedlejších úkolů. Také režim voleb zůstal za očekáváním, což na štěstí můj dojem z vyprávění nepoznamenalo tak, jak jsem očekával. Pokud jste ale fanoušky prvního dílu jako já, pak si klidně přijde níže bod navíc. Já to osobně tak mám, ale z čistě objektivnějšího hlediska si hra zaslouží to, co níže vidíte.

8/10

Datum vydání: 4. února 2022 – Potřebné místo na disku: 35GB
Distributor ČR: COMGAD s.r.o. 

Dostupné s českými titulky