Historie série Mass Effect
18 srpna, 2020Psal se rok 1995. Byl květen a v kanadském Edmontonu si parta studentů užívala krásného slunného dne. Už se blížil konec jejich vysokoškolského studia a pomalu začínali přemýšlet nad tím, kam jejich kroky povedou dál. Nakonec ti nejodvážnější, jmenovali se Ray Muzyka a Greg Zeschuk, přišli s nápadem na založení vlastního herního vývojářského studia. Hry byly odjakživa jejich velkým koníčkem a tak, následování jejich kamarády – Augustinem Yipem a bratry Trentem a Brentem Osterovými, vzniklo studio BioWare. Toto studio dokázalo v příštích dvaceti letech vytvořit jedny z největších a nejlepších RPG her v celé historii! Baldur’s Gate nebo Star Wars: Knights of the Old Republic byly skvělé hry, na které rádi vzpomínáme dodnes. Nic se však nevyrovnalo trilogii, která zůstane již navždy legendou. Mass Effect.
Před BioWare
Trent: „Myslím, že to bylo v devadesátém čtvrtém. Zrovna jsem dokončil svůj třetí rok studia informatiky, když se mi ozval můj starý známý kamarád ze střední Marcel Zeschuk a můj brácha Brent s tím, že chtějí začít vyvíjet hry a jestli bych jim s tím nechtěl pomoct. Nemysleli to moc vážně, ale i přesto jsem se dlouho nerozmýšlel a přes léto jsme už stavěli kancelář. Přes den jsem dělal počítačového poradce a v noci vyvíjel hry.“
A tak to začalo. Trent, Marcel a Brent se pustili do společného vývoje. Každý z nich ve dne pracoval a v noci se tajně scházeli v Trentově kanceláři, aby mohli programovat. Netrvalo to ani pár měsíců a na světě byla první hra. Neočekávali velké výsledky a spíš to bylo jejich zbožné přání, aby hra uspěla a oni by se mohli začít věnovat hrám na plný úvazek. Hru pojmenovali Blasteroids 3D. Rozhodně se nemusíte bát, pokud jste o tom neslyšeli. Ostatně sám Trent přiznává, že hra za moc nestála.
Trent: „Bylo to naprosto otřesný. Jednalo se o klasickou vesmírnou dosovku z pohledu první osoby. Nic speciálního. V podstatě to nemělo sloužit jako komerční věc. Spíše jako důkaz, že tři kamarádi ze sklepa dokážou vytvořit něco, co se aspoň trošku podobá videohře.“
Hra nesklidila velký úspěch, a to všechny tři velmi zklamalo. Nejhůře to vypadalo s Trentem, který pomalu, ale jistě, začínal ztrácet své velké nadšení pro vývoj her. Chtěl se soustředit především na svoji kariéru jako počítačový poradce a jeho soukromý život. To se ovšem velmi rychle změnilo. Byl to Marcelův bratranec, Greg, který přizval naše trio na palubu rozjíždějícího se vlaku jménem BioWare. Greg byl opravdu velký herní nadšenec a když slyšel o Trentovi a jeho partě, dostal nápad. Už několikrát si se svým spolužákem Rayem říkali, že by se po vystudování chtěli ubírat tímto směrem a toto byla velká příležitost. Jen několik dní poté se s nápadem svěřil Rayovi a Augustovi, kteří z něj byli nadšení. V ten okamžik už vlak nemohl nikdo zastavit. Věděli, že spolu mohou dokázat velké věci, a tak se tato šestka stala oficiálními zakladateli studia Bioware.
Těžké začátky
BioWare možná byl založen v roce 1995, ale s vývojem první hry se začalo až o rok později. Mělo se jednat o první velký projekt a všichni do něj vložili velké úsilí. Hru pojmenovali Shattered Steel. Byl to robotický simulátor, který obsahoval jednu, v té době poměrně revoluční novinku – zničitelné prostředí. Samozřejmě, nebyla to první hra, která něco takového obsahovala, ale rozhodně tuto novotu posunula na úplně jinou úroveň. Právě díky této inovaci hra sklidila u hráčů slušné hodnocení, vývojářům tento titul tak dodal tolik potřebné sebevědomí, a hlavně jim ukázal, že mají šanci uspět. Byl to úspěšný počin, který jim dopomohl ke spolupráci s jedním z největších herních vydavatelstvím té doby, Interplayem. Bohužel, všechno má i své zápory. Interplay necelý týden po Shattered Steel vydal veleúspěšnou hru od Activisionu, MechWarrior 2: Mercenaries, a to se velmi podepsalo na prodejích hry od BioWare.
Studio ale problémy ustálo a protloukalo se životem dál. Vytvořili pár, nepříliš úspěšných, her a stále se čekalo na něco světového. Na něco, co by udělalo díru do světa. Vývojářům začalo pomalu docházet, že střílečky už nejsou to, co bývaly a Ray přišel s revolučním nápadem. Pojďme udělat RPG. To se psal rok 1998. V této chvíli studio mělo už asi 30 zaměstnanců a začalo se pracovat na Baldur’s Gate. To bylo o osmnáct měsíců později následováno druhým dílem. Začala tak nová éra BioWare. Po vydaní Baldur’s Gate 2 už bylo jasné, že BioWare bude následovat cestu her na hrdiny.
Ovšem, i přes zjevný úspěch na marketingové a herní scéně, někteří ze zakladatelů začali být nespokojení a začali odcházet. První byl Brent. Bratr největší opory týmu, Trenta, odešel již v průběhu vývoje Shattered Steel. Další byl Augustine, který se chtěl více věnovat své kariéře lékaře. Odchod Augustina byla pro studio docela velká rána. A situaci vůbec nepomohl ani bankrot Interplaye v roce 2000.
Trent: „Měli jsme strach. Po odchodu bráchy a Augustina byla situace hodně nejistá a když zbankrotoval i náš vydavatel, nevypadalo to vůbec dobře. Naštěstí se nám v té době ozvalo jiné vydavatelství, LucasArts. Ti nám nabídli vývoj Star Wars: Knights Of The Old Republic. Měli jsme takovou radost! Věděli jsme, že tahle hra bude rozhodně stát za to.“
Ještě během vývoje druhého Baldur’s Gate se k týmu připojil mladý a talentovaný student Casey Hudson. Byl čerstvým absolventem strojního inženýrství a ve studiu začal pracovat na nově připravované hře, Star Wars: Knights Of The Old Republic. BioWare Caseymu věřil tak moc, že ho dokonce jmenovali vedoucím projektu. To se ukázalo jako skvělý tah. Vývoj hry byl oficiálně oznámen na E3 v roce 2001, ale to už se na titulu šest měsíců nepřetržitě pracovalo. Mělo se jednat o doposud největší projekt v historii BioWare,
Vývoj hry trval asi tři roky a když se začalo blížit plánované datum vydání, červenec 2003, hráčská komunita se už nemohla dočkat. LucasArts o titulu mluvil jako o revoluci v herním průmyslu. Hra byla propagována po celém světě a každý, kdo se o herní témata alespoň trochu zajímal, věděl, že se chystá něco velkého. A potom to přišlo. Nastal den D, den vydání. Vývojáři a vydavatel sice už měli velká očekávání, ale úspěch hry je všechna vysoce předčil. Vždyť jen za první dva týdny se prodalo 270 tisíc kopií. Jednalo se o druhou nejprodávanější konzolovou hru v roce 2003 a do konce října prodeje vzrostly na, v té době, neuvěřitelných 600 tisíc kusů. Byla to skutečně hra, která udělala díru do světa. Hráči si ji nemohli vynachválit. V BioWare byli nadšení. Celkově hra studiu vydělala více než 44 milionů dolarů a prodala 1.3 milionu kopií. Byl to masivní úspěch a po řadě porážek to pro BioWare bylo něco jako dar z nebes.
Casey: „V den vydání jsem měl trochu obavy. Bylo nám jasné, že jsme odvedli dobrou práci, ale nevěděli jsme, jestli hru přijme komunita. Naštěstí to dopadlo tak dobře, jak jen mohlo. Ta hra nás posunula opět na úplně jinou úroveň. Ukázalo nám to, že RPG hry jsou žánr, který chceme dělat.“
Greg: „Jenže po dokončení Knights Of The Old Republic jsme nevěděli, co bude dál. Pamatuji si, jak jsem potkal Caseyho na chodbě a on se mě zeptal: Tak co? Jak to bude dál?”
Greg: „A na to jsem mu vesele odpověděl: Pojďme udělat naši vlastní vesmírnou operu a tak se začalo rýsovat něco, co jsme později nazvali Mass Effect.“
První Mass Effect
V několika dalších letech začala popularita studia opět mírně klesat. Sice vydali poměrně úspěšnou hru Jade Empire, ale ta se nemohla ani z části měřit s úspěchem, který studiu přineslo právě Star Wars. To se ovšem změnilo v roce 2007, kdy si studia všimlo, dnes tolik nenáviděné, Electronic Arts. EA moc dobře vědělo o úspěchu Star Wars a ve studiu viděli velký potenciál. Po krátkém váhání se rozhodli k velkému kroku, koupit BioWare. Tohle rozhodnutí je nakonec vyšlo na necelých 750 milionů dolarů. Pro BioWare se jednalo o další velký úspěch. Několik dní po uzavření dohody jim EA nabídlo 35 milionu dolarů na vývoj další, tentokrát ještě větší a lepší hry.
Ray: „Byli jsme nadšení. EA nám nabídlo prostředky na vývoj něčeho ještě lepšího, než bylo Star Wars! Vzpomínám si, že za mnou přišel jeden z ředitelů EA a řekl mi, že by chtěl vytvořit hru s naprosto nezapomenutelným příběhem a je ochotný za to zaplatit cokoliv. Cokoliv!“
A tak se začala psát kapitola pro jednu z nejlepších RPG her vůbec, Mass Effect. Měl to být pro BioWare velký milník. Studio mělo finance i rozsah na vytvoření něčeho perfektního. Něčeho, co se zapíše do herních dějin. Celé studio makalo na plné obrátky a v průběhu jednoho roku se dokončila první verze hry. Jednalo se o sci-fi RPG z pohledu třetí osoby, které mělo vyjít exkluzivně pro Xbox 360. Nebylo to ale jen tak ledajaké RPG. Hra měla naprosto nezapomenutelný příběh s postavami, na které každý hráč po konci vzpomínal ještě dlouhé týdny. Parádní soundtrack, který převyšoval všechno, co do té doby vzniklo a v neposlední řadě i, na tu dobu, opravdu povedený vizuál.
I přes všechny chyby a bugy, které Mass Effect samozřejmě obsahoval, se jednalo o obrovský úspěch. A to nejen pro hru, ale i pro Microsoft a jejich konzoli. Hráči si ovšem usilovně žádali i PC verzi, které se dočkali v květnu 2008, tedy necelý rok po oficiálním vydání hry na Xbox. V prvním týdnu hra prodala 473 tisíc kopií. V následujících šesti měsících se toto číslo zvýšilo na 1,6 milionu kopií a v příštích několika letech hra ještě získala více než 90 cen a ocenění. Stala se naprostou legendou RPG žánru. Ten, kdo v té době ještě náhodou BioWare neznal, po vydání prvního Mass Effectu už rozhodně ano. Studio nabylo neslýchané popularity a všichni už netrpělivě vyhlíželi další pokračování jejich nové série.
Casey: „Už v té době jsme věděli, že Mass Effect má být trilogií. Jednička byla obrovský úspěch. Nebyli jsme překvapeni (smích). Když jsme s vývojem skončili, otočil jsem se na Raye a zeptal se ho, jestli je spokojený. On se jen usmál a odešel. Věděl jsem, že to je dobré znamení.“
Mass Effect 2
BioWare rostlo a rostlo a v roce 2010 dosáhl počet zaměstnanců čísla osm set. Docela pokrok, nemyslíte? Nicméně zpátky k našemu příběhu. Ihned po vydání prvního Mass Effectu začalo BioWare pracovat na pokračování. Hra byla oficiálně představena na E3 v roce 2009 pod nepříliš složitým jménem, jmenovalo se to jednoduše Mass Effect 2. Vývojáři hru představili s velkým nadšením a zprávou, která byla jen těžko uvěřitelná. Mass Effect 2 bude ještě lepší, větší a propracovanější, než byl první díl. Ray s Gregem vyprávěli o ještě zajímavějším příběhu, ještě lepších postavách, a ještě lepší hratelnosti. To se zdálo v očích spousty hráčů jako nesplnitelný úkol. Greg dokonce představil epický trailer, po jehož konci se v sále rozezněl hromový aplaus a nadšení. To s sebou ovšem přineslo i velká očekávání a obavy. Dokáže studio něco takového? Nebudeme nakonec zklamaní?
O kvalitu hry se z velké části zasloužil opět Casey. Pracoval na ní každý den i víc než 15 hodin! Dokonce se nechal slyšet, že mu na hře záleželo stejně, jako na jeho vlastních dětech! Všechny obavy fanoušků se ukázaly jako zbytečné. Mass Effect 2 přineslo všechno, co vývojáři slíbili, a dokonce taky něco navíc. Příběh, velikost světa, škála zbraní – to vše bylo daleko rozsáhlejší, než se čekalo. A co teprve postavy?! Někteří recenzenti říkali, že je dokázaly i rozbrečet. Tohle tvrzení zase naopak vrhalo slzy do očí i samotným vývojářům, kteří se pak cítili jako ve snu. Každý je plácal po zádech a gratuloval jim.
Casey: „Náš hlavní cíl bylo vytvoření takového zážitku, který se bude více zaměřovat na požitek ze hry než na samotnou hru. Myslím, že to je hlavní důvod, proč hra uspěla. Hra vám nic nediktuje, záleží na vašem vlastním uvážení, co ve hře chcete dělat. Nikdo hru nemůže hrát špatně. Pokaždé se bude jednat pouze o jiný styl. Myslím, že tohle by měl být záměr každého umělce. Vytvářet nezapomenutelné zážitky je to nejlepší, co pro své publikum a fanoušky můžete udělat.“
Ovšem ani takové mistrovské dílo jako byl Mass Effect 2 se neobešlo bez kritiky. Ta útočila především na podobu finálního bose. Ten byl podle mnohých recenzentů nezajímavý a až přehnaně futuristický. I přesto se jednalo o rekordní hru. Celkově se našlo téměř 10 milionů hráčů na všech platformách a opět, stejně jako její starší sestra, se dostala do TOP 10 nejprodávanějších her roku 2010. Průměrné hodnocení se pohybovalo kolem 96 %, a jednalo se tak o nejlépe hodnocenou hru studia BioWare vůbec.
Ray: „Snažili jsme si vzít k srdci veškerý feedback z prvního dílu. Chtěli jsme vytvořit téměř bezchybnou hru, která by se stala legendou. Myslím, že jsme si mohli vést ještě lépe, ale rozhodně jsme druhým dílem nikoho nezklamali.“
Mass Effect 3
Jelikož se mělo jednat o trilogii, přišla teď na řadu závěrečná tečka. A tak se necelý rok po vydaní Mass Effect 2 začalo pracovat na díle třetím. Casey v průběhu vývoje oznámil, že to bude jeho poslední velký projekt v BioWare a po dokončení hry ze studia odejde. Jako hlavní důvod uvedl na krátké tiskové konferenci, že se potřebuje kariérně posunout, ale o tom až později. Mass Effect 3, stejně jako předchozí díl, byl oznámen na E-trojce. Casey byl tentokrát na stage osamocený a o hře povídal sám. Některé bulvární noviny kvůli tomu přišly s informací, že se BioWare rozpadá a Ray společně s Gregem chtějí ze studia odejít. Jak to doopravdy bylo se pravděpodobně už nikdy nedozvíme, ale rozhodně to pro Bioware nebyly lehké časy. Mediální tlak byl obrovský a nikdo nevěděl, jak to bude dál. Ale to zase odbíhám. Casey sliboval, že ve hře bude 16 rozdílných konců a každý z nich bude originální. Také naznačil, že mapa by měla být dvakrát větší než minule a příběh ještě o pár hodin delší. Ovšem, žádný z těchto slibů se bohužel nikdy nevyplnil…
O necelý rok později se blížilo datum vydání. Studio v tichosti pracovalo a bez větších úniků informací o vývoji toho veřejnost nevěděla mnoho. Všichni byli napjatí, jak to tedy nakonec dopadne. Tlak médií sílil, a dokonce se začaly objevovat informace o předpokládaném odkladu data vydání. To se však nakonec ukázalo jako lež. Datum platilo a 6. března 2012 se tak hra poprvé dostala na pulty obchodních řetězců. Vše vypadalo dobře. Recenze sice nedosahovaly takových výsledků jako oba předchozí díly, ale podle všeho zakončení příběhu kapitána Shaperda a jeho crew, hráče stále zajímalo. Bohužel, vždy se najde něco, co jinak perfektní hru kazí a ani třetí Mass Effect nebyl výjimkou. Strhla se obrovská vlna kritiky na konec hry. Casey přece sliboval, že ve hře bude 16 různých originálních konců! Ve hře sice byla možnost volby, ale nezdálo se, že by na vašem rozhodnutí příliš záleželo. Hra se prostě rozhodla podle sebe. Hráči byli frustrovaní. Očekávali nějaké důstojnější zakončení jinak skvělé herní série. Určité herní komunity dokonce začaly sepisovat petice na přepsání celého konce! Dokonce se objevily spekulace, že studio vydalo nedokončený konec jenom proto, aby následně mohlo začít prodávat DLC s tím pravým, slibovaným koncem. To však Casey i zbytek vývojářů dodnes tvrdě odmítá.
Casey: „Nechtěl jsem, aby hráči na hru po nějaké době zapomněli, takže jsme prostě přišli s koncem, který se všem hráčům zaryje do paměti. Nezáleží tolik na tom, jestli se hráčům konec líbí nebo ne. Záleží na nás, na studiu. Lidé diskutovali o tom, co se bude dít ve světě kapitána Shaperda i po zakončení třetího dílu a to je přesně to, co jsme chtěli“.
Silná kritika studio zasáhla. Bylo sice oznámeno DLC s názvem Extended Cut, které mělo na rozporuplný příběh navázat, ale ani to fanoušky neutišilo. Nedlouho poté, co studio vydalo své “opravné” DLC, se herní svět dozvěděl smutnou zprávu. Ray a Greg oznámili svůj odchod do herního důchodu. Žádné dlouhé loučení se nekonalo. Oba vydali pouze krátké prohlášení a navždy zmizeli ze světa her.
Greg: „Odcházím s bolestí v srdci. Myslím to vážně, opravdu to bolí, ale je to něco, co musím udělat. Pro sebe, a hlavně pro moji rodinu. V herním průmyslu jsem dokázal téměř vše. Už necítím takovou vášeň. Ani pro BioWare a ani pro hry. Možná se jednou vrátím, ale nyní mám pocit, že radši budu vařit pivo u sebe ve sklepě, než pokračovat dál ve vývoji her. Člověk by nikdy neřekl, jak únavné to dokáže být. „
Ray: „A já bych se chtěl zase plně začít věnovat svému vlastnímu podnikání. Další kapitola mého života bude úplně jiná. Něco vzrušujícího. Něco, co mě bude zase naplňovat..“.
Mass Effect: Andromeda
Poslední události byly pro celé BioWare opravdu těžké, ale ta nejhorší zpráva měla teprve přijít až o další dva roky později. Casey Hudson, ředitel všech předchozích Mass Effect her, činí tak, jak slíbil při vývoji třetího dílu. I on opouští BioWare. Pro studio to bylo jako ztráta otce. I přestože Casey nebyl ani jeden z šesti zakladatelů BioWare, byl naprostá legenda. Při odchodu uvedl pouze to, že se chce věnovat jiným projektům. To byla pro sérii Mass Effect velká rána, jelikož studio zrovna začalo připravovat nový díl s podtitulem Andromeda a takovou ztrátu si jednoduše nemohli dovolit. „Jak to bude fungovat bez Caseyho? Vyjde vůbec ještě nějaký Mass Effect, nebo se s Caseyho odchodem uzavřela celá jedna velká herní kapitola?“ Ptali se fanoušci.
Zatímco Casey už dostával novou práci u vedení herního oddělení Microsoftu, zbytek vývojářů v BioWare pokračoval na Andromedě. Hra skutečně svým způsobem uzavírala jednu éru. Měla být totiž zasazena do úplně jiného časového období než její tři předchůdci, a hlavně se neměla vůbec odehrávat v naší Mléčné dráze, nýbrž v daleké galaxií Andromeda.
Když byla hra oficiálně oznámena na E3 v roce 2015, v táboře fanoušků BioWare vypuklo naprosté šílenství. Lidé byli nadšení. Nová galaxie? Úplně nový příběh? Pecka. O to lepší bylo slyšet, že se studio vrhlo na tak velký a náročný projekt i přes nepřítomnost Caseyho a dvou hlavních zakladatelů Raye a Grega. Po E3 začalo čekání. Čekání, které nechalo fanoušky BioWare v nejistotě. Nevěděli, jak se studio vypořádá se situací. Dny ubíhaly a studio stále mlčelo. Nakonec se však po dlouhých dvou letech komunita dočkala – Mass Effect: Andromeda. Mělo se jednat o největší projekt v historii studia Bioware, ale byla to skutečně pravda?
Vývojáři chtěli Andromedu vzít trochu z jiného konce. Ostatně, Caseyho styl už byl použit už třikrát a studio chtělo přinést něco nového. Něco, co by přitáhnulo ke studiu spoustu nových fanoušků. Dali tedy větší důraz na otevřený svět a převážně jeho průzkum. Tenhle krok se nakonec nezdál jako ten nejlepší, ale o tom až později. Na druhou stranu, spousta tradičních prvků sérii zůstalo a některé byly pouze lehce upraveny. Například boj se měl stát více mobilním. Hráč měl možnost hrát agresivněji, což mělo hru udělat akčnější a tím pádem i zábavnější.
Studio se během vývoje potýkalo se spoustou problémů, a to byl také důvod, proč z velké části mlčelo. Nebylo totiž vůbec jasné, jestli hra vyjde. Nejprve několik vývojářů z týmu odešlo, prý se jim nelíbilo směřování BioWare, načež vedení vyměnilo téměř celou kreativní část studia. Dokonce museli v průběhu vývoje měnit i engine. Konkrétně z Unreal Enginu 3 na Frostbite, protože prvně jmenovaný již nebyl dostačující.
I přes všechny tyto problémy se hra nakonec dokázala prokousat až k datu vydání. Všichni byli nervózní. Fanoušci, protože nevěděli, jestli se hra povedla. Vývojáři, protože nevěděli, jak komunita hru přijme. A nakonec i EA, protože nevěděli, jestli hra po obrovských investicích vůbec něco vydělá.
Uběhl týden od vydání. EA bylo spokojeno nad míru. Vývojáři ne až tolik a hráčská komunita až děsivě mlčela. Zklamaná a smutná z toho, co to BioWare vypustilo do světa. Hra se stala třetí nejprodávanější hrou března 2017. O pět měsíců později se stále jednalo o jednu z deseti nejprodávanějších her roku. Ovšem do vánoc už z tohoto elitního seznamu vypadla. I přesto to byl masivní úspěch… alespoň po stránce prodejů.
Hráči byli ale zklamaní. Hra ve své podstatě ani tolik špatná nebyla, ale už bys tu nenašel ten pravý zážitek, jako v předchozích třech dílech. Dříve nezapomenutelné postavy se proměnili v pouhé skořápky bez života. Dříve našlapaný příběh byl teď jen stínem svého předchozího já. Vedlejší questy byly nezajímavé a nudné. Mapa byla sice obrovská, ale z velké části také pustá a prázdná. Marketingově se hra povedla na jedničku, ale z herního hlediska to byl propadák.
A tím také končí příběh série Mass Effect. Série, která udělala díru do světa…
Uběhl však další rok a stalo se něco, co by mohlo budoucnost série zase otočit.
Casey se totiž v roce 2017 znovu připojil k BioWare a začal pracovat na nové hře! Myslíte, že se dočkáme dalšího pokračování série Mass Effect? A pokud ano, dokáže studio pod Caseyho vedením opět nabrat ztracenou pověst?
Autor: Adam Král